Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul

Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação

Mestrado em Ciência da Computação

 

CONSIDERAÇÕES AO PROJETO DE INTERFACES DE BIBLIOTECAS DIGITAIS

Trabalho Individual II - Download do Texto

 

Jiani Cordeiro Cardoso : Aluna

Prof. Dr. João Batista Oliveira: Orientador

Lúcia Maria Martins Giraffa: Examinadora

Porto Alegre, dezembro de 1999

 

S U M Á R I O

 

1. INTRODUÇÃO

 

2. CONSIDERAÇÕES EM INTERFACE DE USUÁRIO

 

3. FATORES DE ANÁLISE E MODELAGEM DE USUÁRIO

 

3.1. Desenvolvimento tradicional x centrado no usuário

 

3.2. Análise e Modelagem de usuário

 

3.2.1. Fatores de Análise de Usuários

 

3.2.1.1. Função

 

3.2.1.2. Nível de Habilidade com Computadores

 

3.2.1.3. Nível de Habilidade no Domínio da Aplicação

 

3.2.1.4. Padrão de Uso da Aplicação

 

3.2.1.5. Diferenças Socioculturais

 

3.2.1.6. Elementos significativos da comunicação

  3.3.Interfaces Adaptáveis X configuráveis
  3.3.1.Interface Adaptável
  3.3.2.Interface Configurável
  4.4. Agentes de Interface
 

4. MODELO DO USUÁRIO

 

4.1. Classificação dos Modelos

 

4.2. Uso do Modelo

 

4.3. Construção do Modelo do Usuário

 

4.4. Importância do Modelo do Usuário

 

5. CONSIDERAÇÕES EM INTERFACES DE BIBLIOTECAS DIGITAIS

 

5.1. Princípios do projeto

 

5.2. A questão da visualização

 

5.3. Capacidades de Busca e Propriedades

 

6. UMA PROPOSTA DE INTERFACE CONFIGURÁVEL PARA BIBLIOTECAS DIGITAIS

 

7.CONCLUSÃO

 

7.BIBLIOGRAFIA

 

LISTA DE FIGURAS

 

FIGURA 1 – Atividades de Análise no design de interfaces centrado no usuário [LEI 98]..

 

FIGURA 2 – Usos do Modelo do Usuário [FIN 89]

 

FIGURA 3 – Uso de operadores booleanos

 

FIGURA 4 – Uso da Proximidade

 

FIGURA 5 – Uso do wildcard

 

FIGURA 6 – Thesaurus para o termo "computador

1. INTRODUÇÃO

A quantidade de informações disponíveis na Internet torna-se um transtorno quando oculta o que se procura num emaranhado de dados irrelevantes. Desta forma, as Biblioteca Digitais tem sido consideradas por vários pesquisadores como uma saída viável para a organização deste espaço de informação disponível atualmente pelas redes de computadores [STR 96][BIR 94][GLA 94]. Elas se apresentam como uma alternativa para ampliar as condições de busca, disponibilidade e recuperação de informações de maneira globalizada, qualitativa e pertinente [MAR 95]. Associações científicas e universidades ligadas ao contexto de educação à distância tem reconhecido a grande necessidade do desenvolvimento de acervos digitais.

Um dos desafios neste momento é encorajar os usuários de Bibliotecas Digitais a explorar suas potencialidades. As interfaces de consulta ao Acervo Digital tem oferecido uma série de opções de busca capazes de agilizar a consulta ao recuperar os itens mais relevantes. Porém a diversidade dessas opções assim como o grau de conhecimento dos usuários sobre sua utilização tem dificultado a aprendizagem e consequentemente limitado sua utilidade.

As Bibliotecas Digitais precisam instigar seus usuários a utilizar todo o seu potencial. De nada adiante "inundar" suas interfaces com diversas formas de geração de consultas e formas de visualização avançada se os usuários não estão preparados para utilizá-las.

É preciso reconhecer que temos usuários com diferentes potenciais, formações, idades, etc. e procurar oferecer a eles condições de aprendizagem das opções disponibilizadas na interface de acordo com o seu ritmo de aprendizado.

Resultados de pesquisas feitas com usuários de Sistemas de Recuperação de Informação, dentre eles as Bibliotecas Digitais, revelaram que: os usuários são mais orientados a respostas do que perguntas, sistemas baseados em lógica booleana são de difícil compreensão aos usuários, os usuários finais usam poucos termos ao formular suas consultas, são facilmente sobrecarregados com informações e se dispersam com facilidade, são impacientes para aguardar buscas – ao invés disso reformulam a consulta ou trocam de sistema [BAE 99].

Isto nos dá mais motivos para o estudo e desenvolvimento de interfaces de bibliotecas digitais capazes de suprir tais deficiências.

Desta forma, este trabalho tem por objetivo apresentar considerações ao projeto de interfaces que precisam ser analisadas e reestruturadas em interfaces de bibliotecas digitais; reconhecer os fatores de análise e modelagem de usuário, utilizados para identificá-los e caracterizá-los, isto é, reconhecer suas funções, níveis de habilidade, etc; apresentar elementos significativos numa comunicação homem-máquina; bem como o modelo do usuário, o qual contém informações dos aspectos relevantes do usuário para a conduta de um determinado sistema.

Ainda neste trabalho apresentaremos princípios para o projeto de interfaces de bibliotecas digitais, com a intenção de reconhecer a importância em atendê-los para obter maior satisfação do usuário. Destacaremos os desafios mais comuns a serem vencidos pelas interfaces de bibliotecas digitais tais como as capacidades de busca e o desenvolvimento de uma interface configurável de modo a estimular o descobrimento e utilização de Acervos Digitais.

Com este trabalho pretende-se obter uma visão geral de alguns aspectos envolvidos no desenvolvimento de interfaces de usuário, com a intenção de dar início ao estudos relacionados a proposta de desenvolver uma interface de biblioteca digital configurável ao perfil do usuário.

2. CONSIDERAÇÕES EM INTERFACE DE USUÁRIO

O termo interface é aplicado normalmente àquilo que interliga dois sistemas. Tradicionalmente, considera-se que uma interface homem-máquina é a parte de um artefato que permite a um usuário controlar e avaliar o funcionamento do mesmo através de dispositivos sensíveis às suas ações e capazes de estimular sua percepção. No processo de interação usuário-sistema a interface é o combinado de software e hardware necessário para viabilizar e facilitar os processos de comunicação entre o usuário e a aplicação. A interface entre usuários e sistemas computacionais diferencia-se das interfaces de máquinas convencionais por exigir dos usuários um maior esforço cognitivo em atividades de interpretação e expressão das informações que o sistema processa [NOR 86].

A interface é tanto um meio para a interação usuário-sistema, quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para este processo comunicativo. Desta forma a interface é um sistema de comunicação. Quando se considera a aplicação como máquina(s) virtual(is), a interface pode ser considerada ainda como um ambiente virtual para ações [LEI 98].

A interface possui componentes de software e hardware. Os componentes de hardware compreendem os dispositivos com os quais os usuários realizam as atividades motoras e perceptivas. Entre eles estão a tela, o teclado, o mouse e vários outros. O software da interface é a parte do sistema que implementa os processos computacionais necessários para controle dos dispositivos de hardware, para a construção dos dispositivos virtuais (os widgets) com os quais o usuário também pode interagir, para a geração dos diversos símbolos e mensagens que representam as informações do sistema e para a interpretação dos comandos dos usuários.

Desenvolver uma interface implica em desenvolver um processo de interação com o usuário. Este processo envolve atividades físicas e principalmente atividades mentais. Assim, é preciso saber quais são as variáveis envolvidas. Por exemplo, quanto um determinado modelo de interação afeta uma atividade mental para interagir com o sistema? Como uma determinada organização de menu afeta a realização de tarefas? Quanto uma palavra de um comando reflete a tarefa a ser solicitada? E o que dizer de ícones? [LEI 98]

O processo de interação envolve atividades mentais e físicas. Para termos um conhecimento de tudo o que envolve este processo e então aplicarmos ao desenvolvimento de uma interface a usabilidade seria necessário um modelo destas atividades mentais e físicas. As atividades físicas já estão razoavelmente modeladas, mas o grande problema é quanto as atividades mentais [LEI 98].

Os processos mentais ou cognitivos têm sido objeto de investigação há vários séculos. No início do século atual, a psicologia surgiu como uma ciência para estudar o comportamento humano de maneira experimental. A neurologia se apresenta como uma alternativa que estuda diretamente os processo fisiológicos [ORT 93].

A ciência cognitiva surgiu na década de 50 com uma proposta de apresentar modelos simbólicos-computacionais das atividades mentais. Diversas propostas de modelos surgiram nos últimos anos, mas nenhum se apresenta como mais adequado ou preferencial. Enfim, não se tem um modelo ótimo das atividades mentais que possa ser aplicado diretamente ao design de interfaces [LEI 98].

Pelos motivos expostos acima, é preciso lançar mão de um desenvolvimento com características de atividade de design. É preciso criatividade, experiência e algum conhecimento sobre como ocorre o processo de interação.

3. FATORES DE ANÁLISE E MODELAGEM DE USUÁRIO

3.1. Desenvolvimento Tradicional x Centrado no usuário

O computador surgiu em nossa cultura como uma ferramenta de domínio de especialistas: físicos, programadores e engenheiros de hardware. Em conseqüência, os primeiros trinta anos da história dos computadores foram marcados pelo design centrado na tecnologia: as pessoas devendo se ajustar a uma perspectiva centrada na máquina. Esse cenário mudou radicalmente nas duas últimas décadas, à medida em que computadores passaram a ser integrados na maioria das ocupações sendo, portanto, apropriados por um largo espectro de usuários [DIX 93].

A área de fatores humanos em sistemas de computador, desenvolveu-se como resultado das dificuldades que os cientistas da computação e engenheiros enfrentaram quando precisaram considerar a relação entre os sistemas que construíam e seus usuários potenciais. O problema central para psicólogos, profissionais de fatores humanos e cientistas da computação tem sido desenvolver teorias e modelos do comportamento humanos adequados a sistemas interativos [SHN 97].

Na tentativa de entender e acomodar habilidades humanas de aprendizado, memória e resolução de problemas para sistemas interativos, aspectos da natureza do usuário têm sido considerados em abordagens cognitivas, estendendo e refinando teorias da Psicologia. Incorporando essas teorias, nos anos oitenta, o design de software passou por uma mudança de paradigma: do foco centrado na tecnologia, para a perspectiva do usuário. Na abordagem centrada no usuário, "as necessidades dos usuários devem dominar o design da interface, e as necessidades da interface devem dominar o design do restante do sistema [NOR 86] "

No desenvolvimento tradicional – centrado no sistema - a interface é projetada a partir de informações obtidas na análise de dados e funções do domínio. Desses modelos consegue-se obter a funcionalidade do sistema. Assim, a interface é construída apenas a partir das funções que o sistema provê. Ela deve oferecer para o usuário os mecanismos de ativação e de entrada e saída (formas de fornecer e obter informações) [LEI 98].

No desenvolvimento centrado no usuário, a interface é projetada com o objetivo de satisfazer as necessidades do usuário através da construção de um sistema que expanda as suas capacidades. Para isso é necessário conhecer quem são os usuários, quais são as suas carências e as suas tarefas. As atividades de análise essenciais para o projeto de interface são, portanto, a análise de usuários e de tarefas [LEI 98].

No design de sistemas centrados no usuário atividades de análise devem prover informações a respeito de todos os componentes do domínio da aplicação: os usuários, as suas tarefas e rotinas de trabalho, e as informações manipuladas.

As atividades de análise de uma maneira geral podem ser resumidas como abaixo [LEI 98]:

Análise de necessidades - estabelece que um novo sistema é necessário, a partir das necessidades da empresa ou do mercado. Essa análise determina quais são as metas, propósitos e características básicas da aplicação, do ponto de vista dos usuários. Isso resulta numa visão externa do que os usuários serão capazes de fazer com a aplicação.

Em complementação a essas atividades, a alocação de tarefas/funções visa verificar previamente que a interface e núcleo funcional da aplicação podem ser integrados, isto é, que existe uma correspondência entre as tarefas e as funções analisadas e especificadas.

Não existe uma ordenação pré-definida para cada uma destas atividades. A figura a seguir apresenta uma sugestão de ordenação. Essa ordenação, porém, não é rígida e as atividades muitas vezes são realizadas de maneira inter-dependente, umas provendo informações para outras.

3.2. Análise e modelagem de usuário

O usuário deve sempre ser o foco central de interesse do projetista ao longo do design da interface. O propósito dessa atividade é identificar quem são os usuários e caracterizá-los, isto é, quais funções eles têm, quais níveis de habilidades possuem, etc [LEI 98].

O modelo de usuário é construído no processo de Análise de Usuários. São apresentados no próximo item, alguns fatores comuns de análise: função do usuário na organização, nível de habilidade com computadores, nível de habilidade no domínio da aplicação, padrão de uso, "background" social/cultural LEI 98].

3.2.1. Fatores de Análise de Usuários

3.2.1.1. Função

A função (ou papel) específica de cada usuário é definida pelas tarefas que eles realizam. Numa organização, as pessoas trabalham juntas, de maneira estruturada. A estrutura da organização define relacionamentos entre as pessoas. A implicação imediata das diferentes funções de cada usuário são as diferentes tarefas que eles irão realizar. Algumas tarefas podem ser comuns a diferentes funções de usuários, enquanto outras podem ser exclusivas de funções específicas.

3.2.1.2. Nível de Habilidade com Computadores

Essas habilidades são medidas pela proficiência no uso de dispositivos de entrada (teclado, mouse) e pela familiaridade com o modelo de interação do ambiente de interface. As habilidades podem ser adquiridas pela experiência prévia com outras interfaces gráficas ou pela freqüência de uso.

Iniciante - Pouco conhecimento de um ambiente de interface gráfica ou de como usar um dispositivo de entrada. Costuma cometer erros. Precisa de auxílio e aprendizado extensivo (p. ex. help on-line e tutorial). As modificações de informações e mudanças de estado da interface precisam ser lentas para que o usuário possa acompanhar e aprender.

Experiente - Tem experiência considerável em aplicações com interfaces gráficas. Usuários tornam-se experientes com a prática frequente. Não precisa de suporte extensivo, prefere um interação mais rápida. Precisa de interfaces que possibilitem "shortcuts" (atalhos), para que possa atingir alta performance.

3.2.1.3. Nível de Habilidade no Domínio da Aplicação

Como as aplicações são desenvolvidas para ajudar usuários na realização de suas tarefas, eles próprios devem ter conhecimentos, em diversos níveis de habilidades, sobre as tarefas e como executá-las

Novato - Não tem conhecimento prévio do domínio de aplicação. Precisa aprender. A interface deve proporcionar informações sobre o estado da aplicação para guiar o usuário e oferecer informações claras para recuperação de erros .

Especialista - Tem extensivo conhecimento do domínio da aplicação e conhece diferentes maneiras de realizar as tarefas da aplicação. A interface deve oferecer facilidades que permitam a ele modificar e estender a capacidade da aplicação.

3.2.1.4. Padrão de Uso da Aplicação

Usuário Ocasional - Não melhora suas habilidades com o computador ao longo do tempo e pode até perder algumas delas, exatamente pelo fato de utilizar com pouca freqüência um determinado sistema, a capacidade de memorização de ações é pouco estimulada e consequentemente maior é a dificuldade de assimilação do usuário.

Usuário Freqüente - Suas habilidades avançam e suas necessidades de ajuda e aprendizado diminuem ao longo do tempo. A necessidade de interação mais sofisticada aumenta.

3.2.1.5. Diferenças Socioculturais

Problemas da língua e tradição cultural têm maior importância em software que serão distribuídos em diversos países do mundo, como software básicos (sistemas operacionais, editores, etc.) e software de companhias multinacionais.

3.2.1.6. Elementos significativos da comunicação

O conhecimento do usuário em termos das características individuais, que afetam diretamente a comunicação com ele parece ser a chave do sucesso para a melhoria da performance na comunicação homem-computador [ORT93]. Tais fatores devem ser trabalhos juntamente na análise de usuário a fim de reduzir a rejeição das interfaces.

Tornar a comunicação com o usuário mais agradável, respeitando suas características individuais, faz com que exista maior probabilidade de que o usuário utilize a interface obtendo-se como efeito colateral a melhoria da eficiência no uso da interface [ORT93].

A melhoria da comunicação na direção homem-computador tem a ver muito mais com comunicação do que com computação. Por isso, pode-se chegar facilmente à conclusão de que a melhoria das interfaces depende muito mais do bom uso dos recursos da comunicação do que o uso de novas e sofisticadas tecnologias computacionais [ORT93]. Chegaremos a melhores resultados na aceitação das interfaces de usuário final se levarmos em consideração suas características.

Examinando os fatores que efetivamente influem na performance dos usuários diante de uma interação homem-computador, percebeu-se que eles dizem respeito a tudo o que influencia diretamente a comunicação, principalmente o formato da mensagem e não o seu conteúdo [ORT93].

São os seguintes os elementos significativos numa comunicação homem-computador [ORT93]:

A rapidez de percepção, compreensão, processamento e memorização bem como a pronta reação às mensagens são todas conseqüências diretas destes elementos. Grinder (1983 apud [ORT 93]) descobriu que quanto mais próximo do canal preferencial de comunicação do usuário estiver o formato da mensagem, mas fácil e rapidamente ele percebe, compreende, processa e reage a ela.

Sabemos hoje, através de pesquisas e experimentos levados a termo pela programação neurolingüística que é uma área da Psicologia, que não somente todo aprendizado, mas toda comunicação com as pessoas se dá através dos canais neurolíngüisticos, a saber, visual (visão), auditivo (audição) e cinestésico (tato, olfato e paladar). Estes são, na verdade, os dispositivos de entrada e saída das pessoas [ORT 93].

Na comunicação com as pessoas, o respeito ao canal preferencial do usuário ou o uso de uma combinação de canais semelhantes às estratégias do usuário são aspectos extremamente importantes para o estabelecimento de uma comunicação eficaz [ORT 93].

Para Eicher (1987 apud [ORT 93]) também o formato da informação é responsável pela diversidade de compreensões e, consequentemente, pela diferença nas ações das pessoas em resposta a um mesmo estímulo. O mesmo conteúdo pode ser captado de forma bem diferente pelas pessoas conforme o formato da mensagem estiver mais ou menos próxima do seu canal preferencial de comunicação ou de suas estratégias (percentual de cada canal).

Portanto conhecer o usuário, em termos das características que afetam a comunicação, é fator preponderante para o projeto de boas interfaces de usuário [ORT 93].

Por isso, alguns tem advogado a construção de interfaces que sejam sistemas abertos, possíveis de serem ajustados pelos usuários às suas preferencias. Mesmo assim com o desenvolvimento de tais sistemas precisa de muito cuidado e experimentação pois [ORT 93]:

A preocupação em tornar a interface do usuário mais agradável faz sentido, pois é muito mais provável que um usuário utilize uma interface que seja agradável, mesmo não sendo tão eficiente, do que o contrário. Como eficiência numa interação homem-computador depende basicamente da velocidade do usuário, ao adequar a mensagem às suas características de comunicação, consegue-se melhorar o seu desempenho. Com isso, a eficiência é atingida como um efeito colateral [ORT 93].

Por esses motivos o desenvolvimento de interfaces configuráveis ao usuário precisa ser muito bem planejada e elaborada.

3.3 Interfaces Adaptáveis x Configuráveis

3.3.1. Interface Adaptável

A adaptabilidade é definida como uma propriedade da interface que permite ajustá-la a certas circunstâncias ou alguns de seus parâmetros podem ser adaptados a certas especificações. A interface adaptável pode observar as ações do usuário e a partir delas gerar um conjunto de suposições responsáveis em determinar a melhor forma de interação, sem necessitar que o usuário defina o que fazer. Neste caso, dependendo do tipo de usuário, a interface pode, por exemplo, trabalhar com menus ou então com linhas de comando, visando um maior conforto do usuário em sua utilização [BAL 95].

No que se refere a interfaces adaptáveis para a Web, Oosterdorp et al. [OOS95] analisa duas abordagens distintas:

Considerando que as bibliotecas digitais tem um público muito heterogêneo, principalmente as bibliotecas digitais nacionais ou universitárias em andamento o desenvolvimento de interfaces adaptáveis se torna ainda mais complexo do que já são em sua natureza. Porque numa interface adaptável, o nível de intervenção do usuário é mínimo, porém a utilização do usuário do sistema é imprescindível para a criação do seu modelo para que este contenha as características desse usuário, e possa dispor a ele.

Interfaces adaptáveis se fazem extremamente necessárias em sistemas no qual o usuário utiliza com frequência, que com o passar do tempo vai se moldando aos usuário e inserindo novas habilidades que considera que o usuário precise ou esteja apto a utilizar. Visto que ainda não conhecemos o suficiente o grau de utilização das bibliotecas digitais pelos seus usuário que justifique o desenvolvimento de uma interface de usuário adaptável optamos por explorar interfaces configuráveis, neste momento.

3.3.2 Interface configurável

As interfaces configuráveis permitem ao usuário alterar propriedades que lhe estiverem disponíveis de acordo com a sua preferência. Desta forma o usuário pode sentir-se mais à vontade ao dispor os objetos na tela da maneira que melhor lhe satisfizer, podendo também selecionar opções e incluir ferramentas no momento que achar oportuno [ORT 93].

Uma vez adicionadas essas propriedades o sistema pode salvar o conjunto de opções e/ou propriedades selecionadas pelo usuário. O usuário também pode descartá-las quando elas não lhe forem úteis.

A personalização da interface exige um certo conhecimento do usuário sobre o sistema que ele está usando e um alto nível de intervenção do usuário. Por isso, ao se desenvolver uma interface configurável a de se ter um cuidado maior ao dispor o controle ao usuário de modo a não confundi-lo.

As propriedades e opções disponibilizadas precisam se apresentar de maneira bem didática, a fim do usuário reconhecer sua necessidade e querer utilizá-la.

3.3.3. Agentes de interface

Agentes de interfaces são sistemas semi-inteligentes que auxiliam o usuário em suas tarefas diárias – baseadas no computador. Tais agentes aprendem "olhando sobre o ombro" do usuário e detectando modelos e regulariedades no comportamento do usuário [LAS 96].

Embora eles sejam bem sucedidos em serem capazes de aprender o comportamento de seus usuários e ajudá-los, o maior obstáculo desses sistemas é o fato que eles requerem uma quantia de tempor suficiente antes que eles possam ser de algum uso. Um outro problema relacionado é o fato que sua competência esta necessariamente restrita a situações similares aquelas que ele teve encontrado no passado [LAS 96].

Enquanto o enfoque de aprendizagem emprega muitas vantagens sobre os outros, possuir também seu próprio conjunto de deficiências. A maioria dos agentes de aprendizagem tem uma lenta "curva de aprendizagem"; ou seja, eles requerem um número suficiente de exemplos antes deles poderem produzir um prognóstico exato. Durante este período, o usuário deve operar sem assistência de um agente de interface. Igualmente depois da aprendizagem do comportamento geral (comum) do usuário, quando situações completamente novas chegarem, o agente pode ter dificuldades de proceder com elas [LAS 96].

A utilização de agentes em interfaces de bibliotecas digitais tem sido mais estudada no sentido de delegar tarefas tais como: filtragem e recepção de mensagens eletrônicas, aviso quando itens de interesse são adicionados ou atualizados na biblioteca, sistema de pagamento de direitos autorais, etc. [BAE 95]. Porém, podemos dizer que sendo que os agentes de interfaces sistemas auto-adaptáveis, encontra barreiras semelhantes as encontradas em interfaces adaptáveis.

4. MODELO DO USUÁRIO

O modelo do usuário é uma fonte de conhecimento que contém informações, explicita ou implicitamente codificadas, de todos os aspectos relevantes do usuário para a conduta de um determinado sistema [KAS 91] . Com base nisso, pode-se dizer que o conteúdo do modelo depende do tipo de adaptação que o sistema espera prover. Nesse sentido, este conteúdo pode variar desde idade, educação e condições médicas até nível de experiência e preferência do usuário.

4.1 Classificação dos Modelos

O termo modelo de usuário existe em diferentes contextos para descrever o conhecimento sobre o usuário em sistemas configuráveis e/ou adaptáveis. Muitas vezes estes modelos apresentam estruturas totalmente diferentes. Por esta razão, existe na literatura uma série de critérios que permitem classificá-los [FIN 89]:

Já o modo individual contém informações específicas para um único usuário, tornando necessário, em sistemas que o utilizam, a existência de um modelo separado para cada um.

Extensão Temporal: A extensão temporal refere-se ao tempo de duração do modelo, podendo ser de curto ou longo-prazo.

Os modelos de curto prazo são construídos no ínicio da execução do sistema e expiram ao final, isto é, ao final da sessão. Por sua vez, os modelos de longo-prazo caracterizam-se por serem mantidos de sessão para sessão.

Modificabilidade: De acordo com a modificabilidade, o modelo do usuário pode ser estático ou dinâmico, dependo se é ou não modificado durante a sessão ou entre sessões.

 

4.2. Uso do Modelo

O modelo do usuário pode prover informações descritivas ou prescritivas sobre o usuário. Modelos descritivos servem como uma base de informações sobre o usuário, a qual é recuperada à medida que outros componentes do sistema solicitam. Modelos prescritivos simulam o comportamento do usuário no sistema, tornando possível saber como o usuário poderá agir.

4.3. Construção do Modelo do Usuário

O processo de construção do modelo busca, através da extração de informações, gera um modelo apropriado para o usuário. Este processo envolve desde a aquisição do conhecimento sobre o usuário, o qual pode informar explicitamente os objetivos almejados, até a manutenção do modelo.

As técnicas para adquirir conhecimento sobre o usuário são chamadas de aquisição. Este conhecimento pode ser extraído de duas formas [FIN 89]:

No entanto estas duas formas podem coexistir em um mesmo sistema e serem tratadas em conjunto. Segundo esta idéia, muitos sistemas iniciam o processo de extração com a modelagem explícita, buscando do usuário suas características e, então, constróem um modelo inicial. Depois, o sistema passa a observar o usuário, acrescentando, ao longo da interação, novas informações ao seu modelo ([Dumais, 1990] apud [BER 97]).

A manutenção do modelo do usuário envolve incorporar novas informações ao mesmo, o que muitas vezes pode criar inconsistências. Neste sentido, manter o modelo significa atualizar e restaurar a consistência se necessário [KAS 88].

4.4. Importância do Modelo do Usuário

O modelo do usuário provê informações que podem ser usadas para muitos fins, dependendo da aplicação. A Figura 2 ilustra alguns possíveis usos do modelo [FIN 89].

Quando o modelo é explorado para prover auxílio e conselhos ao usuário, ele fornece informações que permitem ao sistema avaliar a relevância da ajuda e o momento mais apropriado para tal.

Quando o modelo é utilizado para prover saída (retorno) ao usuário, ele fornece informações que permitem ao sistema decidir que resultados e como apresenta-los ao usuário.

Quando o modelo obtém dados do usuário, ele fornece informações que permitem ao sistema decidir o que e como perguntar e como interpretar as respostas do usuário.

Por fim, quando o modelo reconhece o comportamento do usuário, ele fornece informações que permitem ao sistema reconhecer objetivos e planos do usuário.

5. CONSIDERAÇÕES EM INTERFACES DE BIBLIOTECAS DIGITAIS

O que faz uma interface de usuário ser considerada eficaz? Ben Shneiderman, um especialista na área, escreveu:

"Quando um sistema interativo é bem-projetado, a interface torna-se transparente, habilitando o usuário a concentrar-se no seu trabalho, exploração ou prazer".

Como um passo em direção a estes objetivos, [SHN 97] apresenta alguns princípios para o projeto de interfaces de usuário. Aqueles que são particularmente importantes para o acesso a informação são: oferecer feedback informativo, permitir fácil reversão de ações, reduzir a carga de memória do usuário, e oferecer uma interface alternativa para noviços e usuários especialistas. Cada um desses princípios pode ser tratado de forma diferente dependendo da aplicação para a qual a interface esta sendo projetada.

5.1. Princípios do projeto

Oferecer feedback informativo: Este princípio é especialmente importante para interfaces de acesso à informação. Oferecer ao usuário o feedback na especificação de sua consulta, recuperação dos documentos, relacionamento entre os documentos recuperados, etc., dá um certo nível de segurança e confiança ao usuário. Outro artifício seria oferecer informações sobre o atual estágio do processo de acesso a informação.

Reduzir a carga de memória do usuário: Uma interface de acesso à informação pode ajudar a reduzir a carga de memorização do usuário se oferecer mecanismos capazes de manter o caminho de preferência feito durante o processo de busca, permitindo ao usuário retornar a uma estratégia temporariamente abandonada, passar de uma estratégia para outra, mantendo as informações e o contexto entre as sessões de busca.

Oferecer interfaces alternativas para usuários principiantes e especialistas: Um importante compromisso em todas os projetos de interface de usuário é simplicidade versus capacidade. Interfaces simples são mais fáceis de aprender. Interfaces poderosas deixam o usuário mais instruído a fazer mais e ter maior controle sobre as operações da interface, mas podem ser demoradas para aprender e impor uma alta carga de memorização das pessoas que usam-na com uma certa intermitência. Uma solução comum é usar a técnica "scaffolding" (andaime), que apresenta ao usuário principiante uma interface simples capaz de ser aprendida rapidamente com as funcionalidade básicas da aplicação, porém ela é restrita em poder e flexibilidade. Interfaces alternativas são propostas para usuários mais experientes, dando-lhe um maior controle, mais opções e mais características ou potencialmente até mesmo diferentes modelos de interação. Um bom projeto de interface deve oferecer uma ponte intuitiva entre a interface simples e a interface avançada.

É comum usuários novatos em um sistema ou em uma coleção particular não terem conhecimento suficiente sobre o sistema ou domínio associado com as coleções para fazer escolhas entre características complexas. Eles tem dificuldade em compor suas consultas de maneira a retornar os itens mais relevantes. Por isso, determinar como a informação deve ser apresentada para o usuário é um tópico muito importante na elaboração do projeto da interfaces.

Utilizar recursos gráficos: Tanto o poder de fixar a atenção do usuário quanto a rapidez na percepção de uma mensagem estão intimamente ligadas à simplicidade da imagem e aos recursos gráficos adequadamente usados pela interface (Brown, 1989 apud [ORT 93]).

O projeto de uma boa interface não consiste no uso abundante de recursos gráficos, com o objetivo de "embelezar" a interface. É necessário utilizar estes recursos com conhecimento de causa de modo que a interface se torne um meio de comunicação efetivo para um maior número de pessoas [ORT 93].

Uma interface de Biblioteca Digital deve auxiliar o usuário a formular suas consultas, a selecionar entre as fontes de informação disponíveis, a entender os resultados obtidos e a manter um histórico sobre os progressos da pesquisa. A interface homem-computador é menos entendida do que outros aspectos da recuperação de informações, em parte porque as pessoas são mais complexas que os sistemas de computação e suas motivações e comportamentos são mais fáceis de medir e caracterizar [BAE 99].

Borges [BOR 97] também apresenta alguns requisitos que devem ser considerados no projeto de interface de hiperdocumentos, bem como em interfaces de Bibliotecas Digitais, tais como: melhorar o conforto e orientação visual do usuário; explorar as capacidades de compreensão das metáforas; apoiar-se em ferramentas de navegação; dispor de mecanismos de busca adequados; dispor de mecanismos de navegação adequado; manter o usuário orientado na estrutura do hiperdocumento.

5.2. A questão da visualização

As ferramentas, os instrumento de computação para o projeto de interface são familiares para muitos usuários de computadores hoje em dia: janelas, ícones, caixas de diálogos, e assim por diante. Estes fazem uso de mapas de bits e computação gráfica para oferecer uma interface mais acessível do que a exibição baseada em linhas de comandos. Uma área pouco familiar mas crescente é a da visualização de informações, que procura oferecer uma representação visual de um grande espaço de informações [BAE 99].

As pessoas são altamente sintonizadas com imagens e informações visuais. Figuras e gráficos podem ser cativantes e atraentes, especialmente se bem projetados. Uma representação visual pode comunicar alguns tipos de informação muito mais rapidamente e efetivamente do que outros métodos. Como exemplo extremo, considere a diferença entre uma descrição escrita da face de uma pessoa e uma fotografia da mesma [TUF 83] [KOS 89].

O aumento da prevalência de processadores gráficos rápidos e a alta resolução dos monitores coloridos tem aumentando o interesse pela visualização da informação [TUF 83].

A visualização de informações abstratas é muito mais difícil e a visualização de uma informação representada textualmente é especialmente desafiadora. Apesar das dificuldades, pesquisadores estão tentando representar aspectos do processo de acesso a informação usando algumas técnicas de visualização da informação [KOS 89].

Juntamente com o uso de ícones e highlighting coloridos, as principais técnicas de visualização da informação tem incluído brushing and linking, panning and zooming, focus-plus-context, magic lenses e animações. Essas técnicas exigem uma interatividade com usuário, que é vista como um importante propriedade para visualização e seleção de informações e são apresentadas a seguir [BAE 99]:

Em outro exemplo, digamos que a apresentação dos resultados de uma consulta consista de duas partes: um histograma e uma lista de títulos. O histograma mostra, para um conjunto de documentos, quantos documentos foram publicadas a cada ano. A lista de títulos mostra os títulos para cada documento correspondente. Brushing and linking poderiam permitir ao usuário atribuir uma cor, digamos vermelho, para uma barra do histograma, deste modo na lista de títulos aquelas que foram publicadas durante o ano correspondente também estariam destacadas em vermelho.

5.3. Capacidades de Busca e Propriedades

As capacidades de busca dizem respeito às tarefas envolvidas na interface de consulta do usuário. Atualmente, estas tem sido uma das maiores "queixas" dos usuários de Bibliotecas Digitais [BAE 99]. Os usuários tem dificuldade em compreender suas funcionalidades tanto pela falta de auxílio adequado, como pela falta de padronização nas opções oferecidas e sua sintaxe de utilização.

Bibliotecas digitais incorporam vários métodos de busca. Ao utilizá-los o usuário poderá localizar itens relevantes a sua consulta com maior rapidez. Através de estudo realizado em algumas interfaces de bibliotecas digitais foi possível identificar os métodos apresentados a seguir [CAR99]. Tais métodos estão relacionadas às tarefas que devem ser consideradas no projeto de interfaces:

Consulta por palavra-chave

Uma consulta é a formulação de uma informação necessária ao usuário. Na mais simples forma, uma consulta é composta de palavras-chaves e os documentos que contém tais palavras irão satisfazer a consulta. Consultas utilizando palavras-chaves são muito comuns por serem intuitivas, fáceis de expressar [BAE 99].

Embora a utilização de novas opções seja mais complexa é importante seu uso devido ao grande volume de dados que podem ser retornados quando parte-se de uma palavra-chave.

Busca utilizando Lógica Booleana

A mais antiga forma de combinar palavras-chaves e usada intensamente é através de operadores booleanos. Eles permitem ao usuário relacionar através da lógica conceitos múltiplos para definir que informações o usuário deseja. Os operadores booleanos típicos são: AND, OR and NOT. O uso de parênteses é geralmente necessário para especificar a ordem de importância dos termos. Se eles não forem utilizados o sistema permite uma ordem precedente dos operadores (e.g., tipicamente NOT então AND então OR). Também os operadores são processados da esquerda para a direita, a menos que façam uso de parênteses [KOW97].

Operadores de adição (+) e de substração (-) podem ser encontrados em substituição ao AND e OR respectivamente. Eventualmente os sinais &, |, !, correspondendo a AND, OR, NOT respectivamente.

 

DECLARAÇÃO DA CONSULTA

OPERAÇÃO DO SISTEMA

Computador OR Processador NOT Mainframe

Seleciona todos os documentos que apresentam o termo "computador" e/ou "processador" e que ao mesmo tempo não apresentam o termo "Mainframe".

Computador OR (processador NOT Mainframe)

Seleciona todos os documentos que apresentam o termo "Computador" e/ou documentos que apresentam o termo "processador" , mas que estes não façam referência também a palavra "Mainframe".

Computador AND NOT Processador OR Mainframe

Seleciona todos os documentos que apresentam o termo computador mas que não tenham o termo processador; ou documentos que contenham o termo mainframe.

FIGURA 3 – Uso de operadores booleanos

Através dos exemplos apresentados na Figura 3 é possível observar que existe um certa complexidade ao utilizar operadores booleanos, e que pode ser altamente complexo quando o usuário não tem um bom conhecimento de como utilizá-la. A simples colocação de parênteses pode trocar a ordem de relevância da consulta.

Por isso, ao invés de informá-lo a possibilidade de usar operações booleanos, seria mais didático apresentá-los na interface em forma de menu: "buscar por todas as palavras", "buscar por uma das palavras", "encontrar documentos que contenham a primeira mas não contenham a segunda palavra". O texto pode ficar extenso, mas o usuário terá uma compreensão melhor.

Busca utilizando proximidade

A proximidade é usada para restringir a distância entre dois termos de busca. Irá localizar os documentos em que os termos especificados, ocorram pelo menos uma vez e quanto mais próximos estiverem os termos dentro de um mesmo documento maior será sua relevância. Algumas vezes, o relacionamento de proximidade contém um operador de direção indicando-a (before ou after) [KOW97]. Também pode ser utilizado o operador (ADJ) significando Adjacent. Veja tabela a seguir:

 

DECLARAÇÃO DA CONSULTA

OPERAÇÃO DO SISTEMA

"Biblioteca" ADJ "Digital"

Irá encontrar itens que mencionem a Biblioteca Digital mas não itens que mencionem Digital Biblioteca.

"Interface" within five words of "busca"

Seleciona itens que apresentam "Interface de Sistemas de Busca", "Interface de usuário para busca" mas não "Interfaces de Busca" .

"Crianças" within zero paragraphs of "Adolescentes"

Irá localizar itens que tem "Crianças" e "Adolescentes" dentro do mesmo parágrafo.

FIGURA 4 – Uso da Proximidade

Busca Exata

Tem a finalidade de localizar itens exatamente como foi escrito ao solicitar a consulta.

Há várias formas de se utilizar este método. Dentre elas tem-se:

Em alguns sistemas a Busca Exata é também conhecida como Contiguous Word Phrases [KOW97], que considera que duas ou mais palavras devam ser tratadas como uma simples unidade semântica. Desta forma o termo "Rio Grande do Sul" formado por três palavras representa uma simples especificação semântica (um estado).

Busca utilizando a Expansão Fuzzy

As capacidades de pesquisa que utilizam a Expansão Fuzzy oferecem a capacidade de localizar palavras com similaridade na escrita (spelled like) ou na pronúncia (sounds like). Esta função foi pensada para compensar erros provenientes de um descuido no momento da escrita ou dúvida quanto à forma correta de escrita da palavra [KOW 97]. Porém, a utilização desta opção pode pesquisar por uma série de outros termos que não são interessantes para a consulta, mas que apresentam alguma similaridade. Por isso, geralmente as bibliotecas digitais oferecem esta opção apenas para a busca de nome próprios, como o de autores.

Exemplo.: Uma expansão fuzzy do termos "pinto" poderia automaticamente retornar: "ponto", pingo, pinça, pinta, e mais palavras que pudessem ter sido escritas erradas como: pimto, o que não é difícil de acontecer principalmente se referindo a nomes próprios. Ex.: John, Jon, etc.

5.3.6. Wildcard

Wildcard ou Term Masking é a habilidade de expandir a consulta partindo de uma origem comum, sem considerar a origem lingüística da palavra. É comum o usuário especificar uma palavra na consulta mas somente variações desta estarem presentes em um documento relevante [BAE 99].

DECLARAÇÃO DA CONSULTA

OPERAÇÃO DO SISTEMA

Multi$nacional

Buscar por termos igual a "multi-nacional", "multinacional", mas não "multi nacional"

*Computador*

Encontra "microcomputadores", "minicomputador" ou "computador"

Comput*

Encontra computador, computadores, computação, computável

FIGURA 5 – Uso do wildcard

É muito comum o uso de wildcard, em alguns sistemas ele é usado como uma propriedade padrão, ou seja expandirá a consulta mesmo sem o usuário ter especificado.

Termos relacionados

Esta opção de consulta irá permitir ao usuário localizar sinônimos na palavra sugerida. Também conhecido como Expansão Thesaurus, poderá auxiliar o usuário na formulação de consulta.

A disponibilização desta opção auxilia os usuários com pouco conhecimento de sinônimos ou até mesmo por não conhecer jargões específicos de uma determinada área. O uso desta opção ainda não é muito comum [BAE 99], mas é merecedora de estudos.

Stopwords

Stopwords normalmente são utilizadas nos em mecanismos de busca com o propósito de ignorar um determinado conjunto de palavras. É comum os mecanismos considerarem caracteres não alfabéticos, conjunções, artigos e preposições como palavras ignoradas [CAR 99]. Porém, muitas vezes o usuário desconhece esta propriedade, inserindo tais conetivos em sua consulta. Deste modo a consulta é alterada a tal ponto que ela não reflete mais a pesquisa do usuário.

Este é um dos pontos em que o feedback informativo se torna mais necessário. Se o usuário for informado sobre as palavras que estão sendo desconsideradas na sua pesquisa, ele poderá reformular a consulta.

Case Sensitivity

Também é uma propriedade comum em sistemas de recuperação de informações, como as bibliotecas digitais, servindo para ignorar ou não o uso da palavra escrita em maiúscula, minúscula ou de ambas as formas [CAR 99]. Igualmente como no caso dos wildcard o usuário deveria ser avisado sobre o seu comportamento.

A consulta em Linguagem Natural

A Linguagem Natural (LN) é a expressão utilizada para se referir de maneira genérica à língua que o usuário domina, podendo ser o portugüês, o francês, o inglês, ou qualquer das linguagens existentes. Através de interfaces em linguagem natural o usuário pode interagir com o sistema na sua própria linguagem. Nas interfaces que processam LN o maior esforço fica a cargo do computador que deve interpretar e gerar sentenças na linguagem natural do usuário [LEI 98].

Os sistemas de consulta a informações, como bibliotecas digitais, são exemplos onde a utilização de interfaces em linguagem natural é interessante, por possibilitar que o usuário não especialista possa fazer consultas em sua própria língua. Porém o processamento da linguagem natural é muito complexo, sendo esta justamente uma das maiores limitações deste tipo de interface [LEI 98].

Sistemas que utilizam o processamento da linguagem natural geralmente tem um escopo do vocabulário e das sentenças bem limitado para reduzir a complexidade do processo de interpretação e geração das sentenças.

Menus podem ser associados à linguagem natural na construção de interfaces mais simples. Nestes casos, menus de palavras são apresentados ao usuário de maneira que ele possa ir construindo sentenças em LN. Isto garante que o usuário forme apenas as sentenças que possam ser interpretadas pelo sistema. Além disso, os menus motivam o usuário a formular suas perguntas apresentando termos específicos do domínio que o usuário possa não Ter memorizado [LEI 98].

Segundo Kowalsky [KOW 97] as consultas booleanas são uma abstração simplificada das consultas que usam linguagem natural. Ou seja, quando se escreve uma frase na linguagem natural ela é passa por um processo de reconhecimento do vocabulário. Sendo que as palavras que não fizerem parte deste vocabulário poderão ser ignoradas.

Novas questões aparecem quanto adota-se linguagem natural, especialmente em relação ao modo como classificar um elemento com respeito a uma consulta. Uma das maiores dificuldades em busca por linguagem natural é a capacidade para especificar a negação.

Por esses motivos o uso de linguagem natural é ainda pouco utilizado em Bibliotecas Digitais e Mecanismos de Busca na Web. Muitos sistemas até possibilitam ao usuário escrever em linguagem natural a frase de consulta, mas utilizam stopword para proceder a busca.

Todas essas propriedades e opções apresentadas são de alta utilidade nos sistemas de recuperação de informações. O uso destes pode agilizar o processo de aquisição de um documento relevante ao usuário. Porém o mais grave problema apresentado por todos essas opções e propriedades é a falta de padronização. Cada sistema ou biblioteca disponibiliza aqueles que pode ou considera mais necessários, bem como utiliza operadores que variam consideravelmente de um sistema para outro. Por exemplo, na pesquisa avançada no Alta Vista e no Yahoo!, um wildcard é indicado com "*", no Lycos ele é "$", no Infoseek, Magellan e Yahoo!, "-" precedendo uma palavra significa que ela é proibida, e o "+" precedendo uma palavra significa que ela é requerida [SHN 97].

Desta forma, não há como o usuário estar preparado para utilizá-los.

6. UMA PROPOSTA DE INTERFACE CONFIGURÁVEL PARA BIBLIOTECAS DIGITAIS

As bibliotecas digitais são entidades capazes de vencer as limitações naturais, espaço-temporais, impostas a objetos físicos (livros, estantes, salas, prédios), permitindo novas práticas de trabalho e oportunidades [CSD 95]. Trabalhos escolares remotos e colaborativos, personalização do acesso aos recursos de bibliotecas, mapas conceituais, são apenas alguns dos benefícios potenciais das bibliotecas digitais.

Um dos desafios na concepção de bibliotecas digitais é a criação de novas interfaces que auxiliem o usuário a lidar com o volume, a complexidade e o dinamismo dos atuais e futuros repositórios de informação digital.

Inúmeras tecnologias existem ou se encontram atualmente em desenvolvimento que podem ser aplicadas na concepção de tais interfaces: a navegação hipertexto que facilita a exploração de grandes espaços de informação [FOX 95]; técnicas de busca e recuperação de recursos de interesses específicos [BAE 99] [KOW 97]; técnicas de visualização do contexto e de vários níveis de detalhes da informação desejada [BAE 99]; além da integração do espaço e do tempo em ambientes de trabalhos computacionais [LEG 95]. Sendo assim, essas técnicas precisam ser exploradas de modo a oferecer uma qualidade maior na interação entre o usuário e a informação, visto que há uma série de fatores dificultando a compreensão das interfaces de bibliotecas digitais levando o usuário a fazer uso dos recursos mínimos oferecidos por estas. Dentre esses fatores, podemos destacar [CAR 99]:

Sendo assim, é compreensível que as interfaces de Bibliotecas Digitais precisem ser repensadas e reestruturadas de forma a auxiliarem efetivamente seus usuários na obtenção de informações.

Nos é claro e indiscutível a necessidade das opções de busca e quão úteis elas podem ser para recuperar os documentos mais relevantes. Sendo assim, o que precisamos é oferecer ao usuário condições capazes de motivá-lo ao descobrimento dessas.

Desenvolver uma interface configurável para biblioteca digital, significar dar ao usuário a possibilidade de "construir" a sua própria interface de consulta de modo um personalizável, dando a ele o controle total da interface, e oferecendo toda assistência possível para que ele tenha condições de construir seu ambiente de pesquisa.

Nesta interface devem ser disponibilizadas formas mais acessíveis de compreensão das opções e propriedades de busca, já que elas são a grande a vilã nas interfaces de bibliotecas digitais. Talvez este problema possa ser amenizado, por exemplo, oferecendo um help sensível ao contexto. Ou seja, a explicação sobre a funcionalidade e forma de utilização de uma determinada opção pode ser apresentada logo que for selecionada pelo usuário. Ao usuário pode ser oferecido a explicação sobre seu funcionamento ou um exemplo.

Tanto a explicação como o exemplo sensível ao contexto, certamente facilitarão a compreensão do usuário e o deixarão mais seguro de tê-la usado corretamente.

Um outro sério problema apresentado pelas interfaces de bibliotecas digitais é dispor ao usuário dois tipos de interfaces inflexíveis. O usuário ao entrar na biblioteca digital recebe a interface de busca mais simplificada e caso tenha um domínio maior sobre as opções oferecidas poderá selecionar a interface avançada para realizar sua pesquisa. Na interface simples geralmente o usuário faz uma busca submetendo uma palavra-chave. Na interface avançada são apresentadas vários campos, com várias opções de busca a serem selecionadas.

O que podemos perceber é que não há uma motivação para que o usuário aprenda a utilizar a interface avançada. Assim como também não há uma ponte entre elas. Seria importante então desenvolver uma interface onde fosse possível ao usuário construir esta ponte. Ele iria inserir mais opções e níveis de detalhamento da interface à medida que lhe fosse necessário. Novamente, somos estimulados ao desenvolvimento de interfaces configuráveis para atender este propósito.

A grande importância que encontramos do usuário poder "construir" a sua própria interface está no fato de que o usuário de bibliotecas digitais é muito diverso. Cada vez mais acervos digitais de Medicina, Física, Botânica, etc. serão desenvolvidos, trazendo mais e mais pesquisadores que irão querer utilizá-los e precisarão primeiramente entender e dominar a interface de consulta para que ela não seja um empecilho para suas investigações. Precisamos preparar as Bibliotecas Digitais para recebê-los.

Teremos ainda mais e mais usuários com diferentes níveis de habilidade (novato ou especialista), com diferente padrão de uso (ocasional ou freqüente), com culturas diferentes (o que é muito comum, visto que as bibliotecas digitais provêem informação a qualquer hora e a partir de qualquer lugar) e com perfis diferentes caracterizado por distintas formas de comunicação. É preciso deixar que o usuário estruture a sua interface de acordo com a sua preferência e respeitando o seu canal de comunicação.

Pensando sobre o ponto de vista de uma interface personalizável poderíamos, por exemplo, disponibilizar um conjunto de ferramentas que o usuário iria inserir na sua interface da biblioteca digital, construindo assim o seu ambiente particular de pesquisa e oferecendo novas vantagens em termos de bibliotecas.

Dentre essas ferramentas poderíamos oferecer (opções de busca – com explicações e exemplos mais didáticos; biblioteca particular – onde o usuário poderia armazenar documentos de seu interesse e classificá-lo de acordo com sua preferência: assunto, grau de importância; um esquema de cores para poder alterar a aparência das interfaces, etc. Não esquecendo que a interface deve ser capaz de salvar e recuperar as configurações feitas pelo usuário no próximo acesso a biblioteca.

Também poderíamos avisá-lo quando itens de seu interesse forem adicionados ou atualizados no acervo. Para isto, o sistema deveria monitorar as coleções mais acessadas pelo usuário ou o próprio usuário solicitaria este aviso para uma determinada coleção ou coleções. Uma outra vantagem que também pode ser explorada na biblioteca digital é a do usuário ao realizar uma busca poder consultar um dicionário de sinônimos, ou ainda expandir a busca para sinônimos.

As Bibliotecas Digitais tem uma grande vantagem quanto as bibliotecas tradicionais, no sentido de poder oferecer aos seus usuários um atendimento mais rápido e personalizado. É preciso então explorar esta vantagem. Em uma Biblioteca Digital não precisamos esperar que um dado volume retorne para termos acesso a ele, simplesmente acessamos. O documento acessado não terá o desgaste do tempo ou de rabiscos que outras pessoas possam ter feito nele, ele se apresentará da mesma forma para todos. Então, o que precisamos fazer é auxiliar os usuários da melhor forma possível a chegar até o documento desejado.

Ainda há algumas considerações que devem ser incorporadas ao projeto de interfaces de bibliotecas digitais capazes de melhorar a interação do usuário com o sistema. Por exemplo, as interfaces devem permitir ao usuário controlar: quantos documentos devem retornar, quantos por página, a seqüencialização dos documentos (cronológica, alfabética: de autor, coleção ou assunto, relevância), agrupamento (por assunto, por coleção) em quais coleções ele quer pesquisar (isto é, que a consulta possa ser feita em mais de uma coleção simultaneamente e não em toda ou em apenas uma, como normalmente acontece); que o usuário possa indicar a relevância do documento (ou seja, se deseja que se apresente primeiros os documentos no qual o termo da busca está no título, resumo ou no corpo do documento); que seja destacado no texto acessado o termo de busca (highlighting); que se ofereça ao usuário o feedback informativo (como o sistema interpretou sua consulta, termos encontrados, termos ignorados); oferecer ao usuário possibilidade de refinamento desta busca (isto é importante devido ao fato de o usuário ter utilizado uma stopword na construção da sua consulta, por exemplo, assim ele poderia reformulá-la.

Outros cuidados ainda seriam: prover opção de acesso ao resumo e ao texto completo (isto seria importante, porque muitas vezes através da leitura do resumo podemos identificar se o documento nos é interessante no momento, e a partir disso proceder a leitura ou não do texto; também porque sendo um texto extenso ele certamente levará um tempo maior para ser carregado, logo se o usuário tiver lido o resumo, ele saberá o quanto lhe é importante esperar pelo acesso ao texto ou desistir do mesmo); cuidar para que o mesmo documento não apareça duplicado na lista de documentos recuperados: isto é comum de acontecer quando um documento é disponibilizado em partes, e em páginas separadas, se deve ao fato de cada uma das páginas do documento estar em um endereço diferente.

7. CONCLUSÃO

O trabalho aqui descrito encontra sua motivação no fato de que será necessário desenvolver meios alternativos de interação homem-computador para que os usuários possam tirar vantagens efetivas no uso de bibliotecas digitais.

Vimos anteriormente, uma série de fatores envolvidos no projeto de interfaces de usuário. Seguir todos os passos necessários na elaboração da interface é fundamental para obtenção de seu sucesso.

Mesmo que a tecnologia tenha evoluído de forma a facilitar a criação de interfaces gráficas em poucos minutos, a equipe envolvida na sua elaboração precisa estar ciente do impacto que uma interface mal-projetada pode ter.

Para o usuário não adianta saber que a concepção do sistema foi muito complexa, que foram milhões de linhas de código, que levou vários meses, etc, para ele a interface será o seu sistema, e só ela importa. Os atributos de qualidade que ele irá considerar significativos, dizem respeito a sua facilidade de uso, isto é, referem-se à qualidade da interface.

Equipes interdisciplinares precisam participar do projeto de interface. A Psicologia, através da Ciência Cognitiva, nos apresenta novas formas de "olhar" o usuário. Devemos buscar nela este apoio e considerar em nossos trabalhos.

Para desenvolver uma interface devemos considerar intensamente os fatores de análise e modelagem de usuário, com a finalidade de reconhecer necessidades, tarefas, usuários e domínio, a serem explorados.

Ficou claro que o desenvolvimento de uma interface implica em desenvolver um processo de interação com o usuário, por isso precisamos conhecê-lo, saber suas carências. Esta é a chave para o sucesso e ao mesmo tempo o grande desafio para as interfaces de bibliotecas digitais.

Em várias etapas deste trabalho apresentamos as fragilidades em interfaces de sistemas de recuperação de informações e consequentemente de bibliotecas digitais, que são o foco central de nosso estudo.

Reconhecemos a necessidade das opções de busca e propriedades oferecidas em interfaces de bibliotecas digitais, mas que por falta de uma padronização ou de um ambiente didático de aprendizado para seu uso tem desestimulado usuários ao seu descobrimento.

Apresentamos considerações importantes ao projeto de interfaces de bibliotecas digitais tais como: feedback informativo, redução da carga de memória do usuário, interfaces alternativas, recursos gráficos, ferramentas de visualização, capacidades de busca, que precisam ser estudados e aprimorados nas interfaces.

Ciente das inúmeras dificuldades que os usuários encontram em interfaces de bibliotecas digitais (dentre elas: os usuários não serem especialistas em informática, terem dificuldade em formular consultar, a variedade das opções de busca, etc) e com a intenção de minimizá-las, vimos o desenvolvimento de interfaces configuráveis como um passo em direção a resolução desses conflitos. O desenvolvimento de uma interface onde o usuário pudesse adicionar e usar ferramentas (esquema de cores, adicionar novas opções e propriedades) de acordo com a sua necessidade e vontade. Além disso, também ousamos ao querer disponibilizar vantagens que até então não eram possíveis com as bibliotecas tradicionais, tais como: biblioteca particular, aviso de itens de interesses adicionadas a coleção, etc.

A finalidade deste trabalho foi apresentar e reconhecer dentre os vários aspectos que envolve o desenvolvimento de interfaces aqueles que precisam ser intensamente trabalhos e considerados, tendo em vista o desenvolvimento de uma interface de biblioteca digital configurável.

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