Considerações em interfaces com o usuário

e tópicos relevantes ao projeto de hiperdocumentos

 

Trabalho realizado para a o Curso Design de Hiperdocumentos (maio/1999) - FAMECOS - PUCRS
Professora: Marília Levacov
Aluna: Jiani Cordeiro Cardoso - nani@pucrs.campus2.br

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1. Resumo

A interface com o usuário (IU) é uma parte fundamental de um software, é parte do sistema visível para o usuário, através da qual, ele se comunica para realizar suas tarefas. Pode se tornar uma fonte de motivação e até, dependendo de suas características, uma grande ferramenta para o usuário, ou então, se mal projetada, pode se transformar em um ponto decisivo na rejeição de um sistema [FOL 90].

As interfaces atuais têm como objetivo fornecer uma interação pessoa-computador o mais "amigável" possível. Dessa forma, ela deve ser fácil de ser usada pelo usuário, fornecendo seqüências simples e consistentes de interação, mostrando claramente as alternativas disponíveis a cada passo da interação sem confundir nem deixar o usuário inseguro. Ela deve passar despercebida para que o usuário possa se fixar somente no problema que deseja resolver utilizando o sistema.[FER 99]

Visando tornar a interação com o usuário mais natural e menos hostil, as interfaces passaram a ser constituídas, entre outros ítens, por elementos gráficos, onde imagens representado dados e tarefas disponíveis são manipuladas diretamente pelo usuário. [FER99]

Diante do atual quadro de necessidade de se ter uma interface que possibilite ao usuário encontrar informações adequadas ao que ele procura, compreensão das informações que lhe são oferecidas, e leitura da mesma, visando a captação do conteúdo, o presente trabalho se propõe a fazer um estudo sobre as características importantes que devem ser consideradas para o desenvolvimento de uma boa interface e ferramentas que podem auxiliar a navegação do usuário através da WWW. [CUN 99]

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2.Introdução 7.2 Funcionalidade dos links
3.O que é Interface com o usuário 8.Perdido do hiperespaço
4.A comunicação através da Interface 9.Realidade das Metáforas
5.O objetivo a ser alcançado pela Interface 10. Resultados de uma interface
5.1 Aspectos a serem considerados no projeto da interface 10.1. Legibilidade
5.2 Conhecer o propósito 11. Aspectos visuais da interface
5.3 Adequar de acordo com o telespectador 12. Navegação
5.4 O que os usuários esperam e o que não esperam da interface 12.1. Ferramentas auxiliares da navegação complementares a interface
6.Fatores relevantes para as interfaces 13. Conclusão
7.Áreas de requisitos para uma interface 14. Referência Bibliográfica
7.1 Requisitos de funcionalidade da tela

 

2. Introdução

O uso de computadores atingiu o grande público já a algum tempo. A maioria quase absoluta de usuários de sistemas computacionais, hoje em dia, não é especialista em Informática e tem como expectativa básica que um sistema computacional deva ter uma interface gráfica "intuitiva" de fácil uso e aprendizagem. Usuários, via de regra, preferem sistemas de uso fácil, mesmo com funcionalidade reduzida, ao invés de sistemas muito ricos em termos de facilidades, mas de uso "complicado". A interface de usuário, portanto, é um dos fatores preponderantes para o sucesso ou não de um sistema computacional. [LIE 99].

Com o crescimento do uso da Internet, ao nível de usuário leigo e para fins não só de entretenimento, mas também para uso científico e comercial, e de todo interesse o estudo de ferramentas que facilitem a utilização dos recursos colocados à disposição destes usuários. [BOR 97].

Diante do atual quadro de necessidade de se ter uma interface que possibilite ao usuário encontrar informações adequadas ao que ele procura, compreensão das informações que lhe são oferecidas, e leitura da mesma, visando a captação do conteúdo, o presente trabalho se propõe a fazer um estudo sobre as características importantes que devem ser consideradas para o desenvolvimento de uma boa interface e ferramentas que podem auxiliar a navegação do usuário através da WWW. [CUN 99]

 

3. O que é Interface com o usuário

Uma interface é uma superfície de comunicação necessária que determina a interação entre dois sistemas. Um sistema que comunica através do uso de elementos de tela e funções do sistema para o usuário e outro que faz o processo de introduzir a informação de forma mais fácil para o usuário.[BEL 99]

Os dois principais elementos que ajudam a interagir entre si com o usuário, são a interface da tela e a interface da entrada. [BEL 99]

4. A comunicação através da interface

As interfaces são um grande veículo de comunicação, através dela textos, artigos, idéias, propagandas são transmitidos diariamente a vários usuários localizados nos mais diversos lugares do mundo. Essa comunicação pode ser feita de diversas formas: com textos, imagens, sons, combinações de cores entre outras. Mas independente da forma, deve ser garantido que a informação transmitida não seja incompleta, ambígua ou inteligível. [FER 99]

"Eu não irei usar este programa". Esta é a reação dos usuários mais temida pelos desenvolvedores de programas. O que determina esta decisão? Pesquisas mostraram que 86% das pessoas que decidem não mais usar um determinado programa comprado e instalado, o fazem por causa da interface. [BEL 99].

Uma interface inspira sentimentos de aceitação ou rejeição. Criar uma interface não significa simplesmente juntar algumas figuras bonitas em uma janela colorida e esperar que o usuário esteja apto a descobrir sozinho como funciona o programa. A interface do programa deve fazer com que o programa seja fácil de ser usado pelos usuários.[BEL 99]

5. O objetivo a ser alcançado pela interface

Uma interface deve permitir a interação do usuário com a aplicação e/ou facilitar o acesso à informação que ele precisa. Uma interface é o modo como uma tela se parece: a posição dos elementos na tela, aparência e cor. É uma combinação de tamanho da tela e cor, textura visual, sons, efeitos visuais tais como animações, e metáforas que precisamente representem o mundo real ou tarefas reais que o público alvo desempenha.[BOR 97]

A interface influencia na forma de como e quando o usuário vai navegar. Determina como o usuário vai localizar e obter informações. [BOR 97]

Segundo PRESMANN (1992), o diálogo entre o homem e o programa é estabelecido através da interface com o usuário (IU). Um dos principais objetivos no projeto de IU é a obtenção de interfaces "amigáveis", isto é, interfaces que o usuário se sinta confortável e encorajado a usar.

Segundo BORGES [BOR 97], os objetivos da interface devem suprir os seguintes quesitos:

5.1 Aspectos a serem considerados no projeto da interface

Conforme Béltran [BEL 99], considerando então a importância que deve ser dada a interface, projetistas e programadores devem considerar a análise, planejamento e desenvolvimento de uma interface antes de projetar a funcionalidade do programa. Uma vez não obedecido estes tópicos haverá uma grande possibilidade de insucesso, o qual poderá levar o usuário a não utilizar-se do mesmo.

A interface com o usuário é uma parte fundamental de um software, é a parte visível para o usuário, através da qual, ele se comunica com o sistema para realizar suas tarefas. Se bem projetada pode se tornar uma fonte de motivação e até, dependendo de suas características, uma grande ferramenta para o usuário; mas em caso contrário, pode se transformar em um ponto decisivo na rejeição de um sistema. [FER 99]

Uma interface deve ser fácil de ser usada, fornecendo seqüências simples e consistentes de interação, mostrando claramente as alternativas disponíveis a cada passo sem confundir nem deixar o usuário inseguro; ele deve ser capaz de se fixar somente no problema que deseja resolver. [FER 99]

5.2 Conhecer o propósito

Segundo CUNHA [CUN 99], antes de começar a desenvolver um website, será preciso perguntar-se qual a necessidade de fazê-lo e com qual propósito ele será construído. Cabe ao projetista apresentar possibilidades, iniciando um diálogo em torno daquilo que poderá ser realizado e dos resultados que cada uma destas alternativas trará: promover uma empresa ou pessoa, prover entretenimento, fornecer serviços-on line, entre outros.... A interface deverá se adequar ao objetivo que ela deseja alcançar:

Websites de empresas poderiam acrescentar informações referentes ao uso adequado dos seus produtos, ou ainda, apresentar descrições técnicas dos seus processos de produção. Já os websites pessoais poderiam apresentar informações sobre os hobbies daqueles que o produziram, ou ainda, sobre suas áreas de interesse profissional.

 

5.3 Adequar o trabalho de acordo com o telespectador

As técnicas e recursos para a autoria de hiperdocumentos devem levar em conta, não apenas que diferentes autores têm diferentes estilos, culturas e experiências passadas, mas também que os possíveis leitores não têm o mesmo perfil. [BOR 97]

Outro aspecto que deve ser considerado no desenvolvimento de um website é a adaptação do mesmo de acordo com a faixa etária que pretende. Se o pretendido é desenvolver um site cujo conteúdo interesse a crianças, deve ter em mente que a linguagem (gráfica e textual) adotada para o sistema deve estar coerente com as possibilidades daquele grupo de visitantes. Websites para senhores "quarentões" com imagem do Mickey piscando para avisar sobre um link importante seria no mínimo constrangedor. [CUN 99]

Cada cultura tem suas peculiaridades, esquecer destes fatos no ciberespaço pode causar alguns mal-entendidos desagradáveis. Websites devem ser planejados levando-se em conta a formação cultural daqueles que pretendemos que o visitem. [CUN 99]

Em um hiperdocumento é importante ao usuário ter uma orientação de onde ele se encontra no documento, desta forma, um bom caminho seria a mensagem "Página 2 de 5" por exemplo, na tela em que o mesmo se encontra. [BEL 99]

Também é válido não oferecer muitos opções ao usuários. É importante oferecer a melhor opção ao usuário para a situação em que se encontrar. Pesquisas demonstram que clicar diretamente na tela é um procedimento mais simples do que ler e relembrar. [BEL 99]

5.4 O que os usuários esperam e o que não esperam da interface

Beltran [BEL 99] aponta alguns dos tópicos que os usuários esperam e que não esperam da interface:

Os usuário não esperam da interface:

Os usuário esperam da interface:

 

6. Fatores relevantes para as interface

De acordo com Borges [BOR 97] existem três fatores relevantes para uma interface:

7. Áreas de requisitos para uma Interface

Em 1994, George e Emily Stevens [1994] definiram três principais áreas de requisitos para uma interface:

7.1 Requisitos de funcionalidade da Tela. [STE 94].

  1. arquitetura da tela (estrutura) deve ser consistente dentro da aplicação: isto minimiza os esforços e o tempo de aprendizado do layout e uso da tela. Ex.: se um botão, colocado no canto inferior direito da tela permite ao usuário prosseguir seqüêncialmente através da aplicação, o botão deve permanecer nesta posição, para as próximas telas que aparecerem.
  2. O elementos da tela devem ser colocados de forma que sejam facilmente encontrados e usados.
  3. Este princípio se relaciona com a arquitetura da tela, mas é diferente de forma que a arquitetura da tela pode ser consistente mas não completamente "intuitivo" para alguns ou muitos usuários.
  4. para cada função maior da aplicação deve haver um background visual complementar. A aplicação necessita ser quebrada em funções claramente definidas para o usuário. Isto ajuda o usuário a navegar ou decidir ações quando necessário.
  5. o estado de uso real da tela deve garantir que a possibilidade do usuário se confundir seja mínima. A grande variedade de diferentes objetos e ferramentas disponíveis nas aplicações multimídia, faz com que este risco seja maior. Tela confusa, torna difícil a localização e o foco de atenção do usuário, em qualquer elemento da estrutura.
  6. menus e formulários de entrada de dados devem ser fáceis de usar. Eles foram os primeiros mecanismos usados pelos usuários para interagirem com o sistema. Hoje, selecionar textos e botões de links com um dispositivo apontador (mouse) é usado pela maioria dos usuários. Atalhos de teclado geralmente são usados por usuários com velhos hábitos. Como os padrões atuais insistem em usar menus, a posição destes deve seguir os padrões.

 

7.2 Funcionalidade dos links

A funcionalidade dos botões e outros controles são comunicados pela aparência. Figuras ou textos podem representar links para outras áreas de um software. [BEL 99].

Conforme Borges (1997) os links formam a unidade fundamental de construção de sistemas hipermídia. Geralmente um link é associado a um texto explicativo, ou palavra-chave sobre o significado do mesmo. O mecanismo de endereçamento (referência) de localização ou substruturas dentro de um nodo, chama-se âncora. Elas são entidades de endereçamento indireto entre links e nodos. .

Em hiperdocumentos, uma lista de links não informa muita coisa ao cibernauta, é importante descrever em poucas palavras o conteúdo do website indicado para permitir ao visitante escolher se deseja ou não ativar aquele website. [CUN 99]

Idealmente, um hiperlink deveria conter informação suficiente para permitir que o usuário decida a priori se deseja ou não conectá-lo. Assim, apontadores para outras seções do sistema devem ser acompanhados de valor semântico capaz de resumir o conteúdo da próxima seção, sem no entanto fugirem ao contexto. [CUN 99]

8. Perdido no hiperespaço

É comum ao usuário perderem seu caminho ao navegarem pelo hiperespaço. Isto ocorre porque o leitor segue determinados links que aparecem nos hiperdocumentos, em assuntos de seu interesse, e após percorrer certo caminho, ficam desorientados, pois não sabem exatamente como vieram parar no atual local. Este fenômeno é chamado de desorientação espacial e resulta no que se chama "perdido no hiperespaço". [BOR 97]

Com intenção de suprir essa desorientação, facilidades podem ser providas para permitir o usuário retornar à sua trilha original, sempre que este se sentir perdido. Um mecanismo de retorno, conhecido como "backtracking" leva o usuário de volta ao nodo anterior da estrutura da navegação. [BOR 97]

Outra maneira seria utilizar hierarquias. Elas são usadas para ver o hiperdocumento tal como um livro com capítulos, seções, subsessões, etc. Assim, se for possível dar uma organização hierárquica adequada ao hiperdocumento, criando uma estrutura intuitiva, seqüencial e organizada, haverá menos probabilidade do usuário se sentir perdido, e não conseguir se localizar no hiperespaço ou retornar ao ponto desejado. [BOR 97]

Também é importante que a ferramenta de navegação permita ao usuário marcar pontos de interesse, enquanto está navegando, para permitir um retorno imediato mais adiante. Tais marcas são conhecidas como landmarks Estes dois mecanismospermitem ao usuário retornar a um nodo na estrutura de informação, que lhe seja familiar. [BOR 97]

 

9. Realidade das Metáforas

A idéia de usar metáforas é baseada no aproveitamento de experiências já adquiridas pelas pessoas. Na construção de hiperdocumentos, pode-se explorar estas idéias do uso de metáforas conhecidas, com a finalidade de facilitar a navegação, orientação e a ambientação do leitor. [MAD 94].

Freqüentemente é usada como um mecanismo de auxilio para usuários novatos, na compreensão de objetos não familiares. Também são indicados para usuários experientes, pois neste caso a simples aparição do texto ou ícone da metáfora serve como lembrete daquele referencial já conhecido. [BOR 97]

Em hiperdocumentos podemos utilizar figuras como metáforas para facilitar a navegação. Figuras representando metáforas são muito utilizadas: as setas (indicando o sentido do deslocamento) são uma das metáforas mais utilizadas. [BEL 99]

Metáforas comunicam a natureza de algo de forma rápida e clara, sem elaboração requerida. As metáforas de tela devem estar familiarizadas aos usuários e devem facilitar o entendendo de funções de aplicações. [BEL 99]

10. Resultados de uma interface

Conforme Borges [BOR 97], uma interface gráfica de usuário, deve contemplar pelo menos os seguintes resultados:

O projeto gráfico pode ajudar a interface gráfica do usuário a atingir seus objetivos de efetivamente comunicar. Este projeto consiste em utilizar tipografia, símbolos, cores e outros gráficos estáticos e dinâmicos para transportar fatos, conceitos e emoções. O projeto gráfico é encontrado em várias facetas da vida, desde o projeto de livros, filmes, revistas e vídeos, até o projeto de feiras, mapas e sinalização de rodovias. [BOR 97]

Estas regras já usadas há muito tempo em projeto gráfico, podem ser aplicadas em diversos componentes da interface gráfica do usuário, como por exemplo: telas, janelas, menus, caixas de diálogo, painéis de controle, ícones e apontadores/cursores. [BOR 97]

 

10.1 Legibilidade

De acordo com Borges [BOR 97], a legibilidade de um hiperdocumento, e consequentemente sua compreensão, pode ser melhorada provendo-se a construção de um modelo mental em termos de dois enfoques:

  1. autores podem incrementar a coerência do documento, de modo a facilitar a construção das relações semânticas entre as unidades de informação.
  2. Autores podem reduzir a sobrecarga cognitiva, de modo a liberar as capacidades de processamento que de outro modo seriam usadas para orientação, navegação e ajustes da interface do usuário.

Segundo Conklin [CON 87] sobrecarga cognitiva é o esforço necessário para recuperar informações de um hiperdocumento, que pode ser atribuído a uma força adicional de concentração ou a uma capacidade de memorização de várias trilhas quando da leitura deste hiperdocumento.

 

11. Aspectos visuais da interface

Segundo Cunha [CUN 99], vários são os aspectos visuais que influenciam a interface.

Elementos Invisíveis

Antes de pensar em trabalhar com aquilo que será visto pelo cibernauta, será preciso planejar a alma das webpages, uma espécie de grade invisível que dará sustentação ao campo visual que se constituirá. [CUN 99].

Campo visual

Apesar do fato de que uma tela de computador teoricamente não teria limites horizontais ou verticais, uma vez que pode-se utilizar os sistemas de rolagem, assim como acontece em qualquer projeto gráfico, também em hipermídia temos limites quanto ao campo onde poderemos planejar nosso espaço visual. Em primeira mão, o cibernauta ao abrir a tela precisa ver um mínimo de informações que o indique onde está e para onde poderá ir, estas informações devem estar em um espaço que caiba em qualquer resolução de monitor, desde altas resoluções como 1024x768 pixels até os mais simples que operam em 640 x 480. [CUN 99].

Como não é possível prever qual o monitor o cibernauta estará utilizando sem um esforço razoável de programação, a solução mais em uso tem sido planejar por baixo, pensando-se na possibilidade de telas planejadas para 640x480 serem bem visualizadas também em sistemas com maior capacidade. [CUN 99].

Profundidade

Muitas pessoas consideram que uma website não deve ser muito profunda, ou seja, não deve rolar demais para nenhum dos sentidos (horizontal ou vertical). Porém, alguns acreditam que este é um bom recurso para manter os cibernautas ocupados enquanto imagens e sons são carregados do servidor. [CUN 99].

Consistência

A estrutura gráfica das webpages de um sistema pode servir de forte aliada no processo de identidade do website, diferentes seções podem ser identificadas por detalhes de cores ou imagens, sem no entanto perder a amarração das linhas de construção. [CUN 99].

Contraste entre fundo e texto

Este é o primeiro ponto a ser considerado ao se projetar graficamente aquilo que será visto em uma webpage. Tratar isso com eficiência é levar em consideração fatores fisiológicos da visão, como a complementaridade, logo encontrar a melhor relação fundo e texto trata-se de uma questão também lógica e técnica e não exclusivamente estética. [CUN 99].

Dimensionando colunas

A largura de texto em webpages pode destruir qualquer esperança de leitura daquele documento por parte do cibernauta, colunas excessivamente largas cansam e transformam o exercício de varredura dos olhos em uma tarefa estressante.

Comprimento de textos

A leitura nas telas na maioria das vezes é mais desagradável do que a leitura em mídias impressas, no entanto, isto deve-se quase sempre ao fato de que os textos disponíveis hoje em hipermídia são escritos baseados em estruturas linguísticas que se fundamentaram em outros tempos. [CUN 99]

É preciso re-estruturar a maneira como se escreve em função desta nova mídia, o uso de narrativas segmentadas dará margem para que se construa parágrafos mais curtos e textos mais consisos, que serão aprofundados a medida em que se navega através dos links. [CUN 99].

Sobre a tipografia, Marcus [MAR 87] recomenda: usar um máximo de três tipos de fontes e um máximo de três tamanhos de fontes; deveriam as linhas de texto, ter de 40 a 60 caracteres no máximo, usar letras maiúsculas e minúsculas de forma adequada para melhorar a legibilidade contínua das linhas.

Simplicidade

Quando tratamos de tecnologia, muitas pessoas confundem soluções baseadas em simplicidade com opções simplórias por falta de recursos. Em projetos de hipermídia, o uso exagerado de recursos tecnológicos tem mostrado que esta é uma afirmação falsa e infundada. Talvez para provar que dominam a tecnologia, desenvolvedores de hipermídia têm sobrecarregado suas wepages com tudo o que aparece de novo, são animações, sons, pontos luminosos, etc, trabalhando em demasia, quando projetos bem simples acabam demonstrando um maior valor estético, aparecendo de forma agradável para aqueles que o visitam. [CUN 99]

As cores

No início da década de 80, quando os primeiros monitores de vídeo colorido ainda eram um sonho de consumo de profissionais de informática, pesquisadores incentivados pela dificuldade em construir sistemas coloridos de baixo custo afirmavam que estes prejudicariam a visão dos usuários, e que deveríamos continuar utilizando monitores monocromáticos por uma questão de sobrevivência de nossas visões. [CUN 99]

Hoje, que sabemos que esta é mais uma lenda científica, superada pela banalização dos equipamentos capazes de trabalhar com milhões de cores simultâneas, podemos planejar o uso de cores em Webpages de acordo com as nossas necessidades e expectativas. [CUN 99]

Assim, designers em todo mundo têm explorado as cores como componente básicos em sistemas hipermídia, auxiliando o cibernauta no processo de navegação através de diferenciação de links visitados e no reconhecimento prévio do ambiente através de atribuições semânticas às cores. [CUN 99]

12. Navegação

Navegação é um paradgma para busca de informações. Por muitos anos este foi o paradigma mais usado para acesso a banco de dados hierárquicos e em redes. Recentemente cresceu o interesse pelos hipertextos e um renovado interesse pelo paradigma da navegação. [BOR 97]

A navegação é a forma pela qual os usuários se movimentam através de um hiperdocumento, seguindo uma seqüência prevista ou através de links, indo de nodo a nodo. Navegação é uma característica essencial num sistema de hiperdocumentos. [BOR 97]

O modo como os usuários navegam em hiperdocumentos, depende não somente do seu interesse, mas também da informação que estes encontram nos nodos. Diferentes usuários seguem diferentes estratégias, as quais são mais prudentes ou mais ousadas.

Durante a navegação é necessário que se disponha de alguns indicadores, a respeito das ações da navegação em si, bem como de operação e estado atual de eventos. Os principais indicadores são: relógios, ampulhetas, termômetros, cursor, contador regressivo/progressivo, entre outros.

12.1 Ferramentas auxiliares da navegação complementares a interface

Conforme Borges [BOR 97] existem uma série de ítens que auxiliam a navegação entre hiperdocumentos:

Apesar do acesso navegacional às redes de informações, ter se mostrado adequado em muitas aplicações, há muitos domínios onde o acesso por navegação não é suficiente. Grandes redes hipermídia, com estrutura não familiar, são problemáticas para navegar. Experiências passadas sugerem que um mecanismo de busca seria bastante útil para complementar o acesso por navegação. Os atuais mecanismos de busca baseados em consulta (query-based), em sistemas hipermídia, são insuficientes, na medida em que são limitados a busca baseada em strings. Este é um método muito lento e ineficiente, especialmente em grandes redes hipermídia. [BOR 97]

 

13. Conclusão

Através do presente trabalho podemos concluir que a interface com o usuário, permite a comunicação do usuário com o computador. A decisão em utilizar ou não um sistema está diretamente relacionada com o quão à vontade o usuário se sinta diante da UI. Vários são os fatores necessários para se obter comunicação de qualidade em interfaces, é importante que haja clareza, simplicidade, organização, consistência, confiabilidade, segurança.

A interface pode se tornar a grande responsável pelo bom desempenho do usuário ao usar um sistema. Da mesma forma, se mal planejada pode transformar-se em um dos principais motivos pelo fracasso e frustação das pessoas. Para garantir o sucesso, é fundamental que se defina exatamente o que se deseja de um sistema, identificando-se os fatos que compõe os seus requisitos.

As interfaces são um grande veículo de comunicação, através dela textos, artigos, idéias, propagandas são transmitidos diariamente a vários usuários localizados nos mais diversos lugares do mundo. Essa comunicação pode ser feita de diversas formas: com textos, imagens, sons, combinações de cores entre outras. Mas independente da forma, deve ser garantido que a informação transmitida não seja incompleta, ambígua ou inteligível. [FER 99]

A fim de tornar as interações mais amigáveis, deixando o usuário final satisfeito, é importante desenvolver estudos que permitam que uma interface ofereça diferentes níveis de funcionalidade de acordo com a necessidade de cada pessoa.

14. Referência Bibliográfica

[BEL 99] BÉTRAN, Beatriz. Na EPSS Interface that people can use. Disponível em http://ourworld.compuserve.com/homepages/bea_beltran/. Acessado em 17 de junho de 1999.

[BOR 97] BORGES, Roberto Cabral de Mello. Interfaces de Sistemas para navegação em Hiperdocumentos. Porto Alegre: CPGCC da UFRGS, 1997

[CON 87] CONKIN, J. Hypertext: Na Introduction and Survey. In: IEEE Computing, Los Alamitos-CA, v.20, n. 9, p. 17-40, September 1987.

[CUN 99] CUNHA, Paulo. Design e Hipermídia. Projeto Virtus. Disponível em :http://www.cac.ufpe.br/libvirt/livro2/textod4.htm. Acessado em 04 de junho de 1999.

[FER 99] FERREIRA, Simone Bacelar. A semiótica e a Interface com o Usuário. Disponível em http://www.inf.puc-rio.br/~bacellar/SEMIOTICA/semi_iu.htm. Acessado em 17 de junho de 1999.

[FER 99] FERREIRA, Simone Bacelar. Requisitos Não-Funcionais para a Interface com o usuário – o uso de cores. Disponível em http://www.inf.puc-rio.br/~bacellar/cores/iu_cores.htm. Acessado em 17 de junho de 1999.

[FOL 90] FOLEY, J. D., Dam, A. V., Feiner, S. K. & Hughes, J. F.: Computer Graphics – Principles and Practice – Addison – Wesley Publish Company – 1990.

[ LIE 99] LIEBERMAN, Henry; FRY, Christopher. Bridging the gulf between code and behavior in Programming. In: CHI ’95 Mosaic of creativity, 1995, Denver-Colorado. Proceedings... Denver-CO: ACM, 1999.

[PRES 92] PRESSMANN, R. S. Software Engineering – A practioner’s Approach 3 rd ed., McGraw-Hill, Inc. – 1992.

[MAD 94] MADSEN, Kim Halskow. A guide to Methaphorical Design. Communications of the ACM, New York, v. 37, n. 12, p. 57 – 62, December 1994.